«Игра – последовательность интересных выборов» | «Время культуры»

«Игра – последовательность интересных выборов»

0

Звучит не так ярко, как определения живописи, театра, кино и музыки. Но ведь и видеоигра, наверное, пока еще не стала искусством, хотя разговоры об этом ведутся уже 10-15 лет. Глупо игнорировать эту тему, особенно когда о ней хочется говорить.

skrin_1-copy


Что еще за видеоигры?!

Бюджет проекта Destiny в стадии разработки оценили в полмиллиарда долларов. В прошлом году игровая индустрия опередила кассовые сборы кинематографа в странах СНГ по объему рынка и скорости развития. В ведущих державах мира это произошло еще раньше. Британская киноакадемия и одноименная премия BAFTA в 2006 году приравняла статус видеоигр к кино и телевидению. А Дэвид Кейдж, руководитель студии Quantic Dream, в марте был удостоен высшей государственной награды Франции – ордена Почетного легиона. Средний возраст игрока в США колеблется в районе 35 лет, в России – чуть ниже.

Не замечать этого слона стало слишком сложно. Равно как и посмеиваться над ним. Похожим образом пару лет назад критики в Каннах посмеивались над Мишелем Хазанавичусом, вспоминая его незамысловатые комедийные поделки. Посмеивались до момента, как посмотрели фильм «Артист». Аналогия эта обусловлена опасностью, что видеоигры, являясь зеркалом потребностей аудитории, так и не сумеют дорасти до искусства, если общественное сознание продолжит оценивать их исключительно как сферу развлечений. А индустрия видеоигр сегодня одна из самых мощных и влиятельных в мире, и никаких предпосылок, что процесс обернется вспять, не заметно. Тем она и уязвима – устойчиво стоит на бизнес-рельсах и не воспитала еще ораторов и лидеров общественного мнения, которые способны были бы влиять одновременно и на аудиторию, и на индустрию.

Известный игровой обозреватель Андрей Подшибякин давно отметил, что игровая индустрия не умеет защищаться, особенно когда подросток берет в руки огнестрел, чтобы убивать одноклассников и учителей. За крайним ходить далеко не надо – ведь подросток играл в видеоигры. Обвинять кино глупо: могут вступиться Бертолуччи, Спилберг или Михалков. За музыкой и литературой тоже стоят фигуры мирового масштаба, как здравствующие, так и увековечившие себя в далеком прошлом. Игры же пока ничего сверхвыдающегося не сделали, хоть и гоняют по миру миллиарды денег. Они слишком молоды, им свойственно ошибаться и меняться в одночасье. Мир переделывают как раз молодые – ошибаясь, меняясь и выдавливая рассудительную пассивную зрелость или старость. Так что если вы думаете, что видеоигры – это что-то вроде роликовых коньков, садоводства или нумизматики, то вы сильно ошибаетесь. Хотя бы потому, что ничего из вышеперечисленного не может стоить полмиллиарда долларов.

 

Забава для инфантильных подростков

Годар с Бергманом и Моцарт с Бетховеном сегодня известны всем, но интересны очень немногим, как ни печально это констатировать. Мир, в котором главными потребителями музыки и кино стали 14-18-летние ребята, вынужден подстраиваться под вкусы и потребности большинства, целевой аудитории. Примерно та же история и с видеоиграми – бешеные прибыли связаны с мобильными и многопользовательскими играми.

Первые легко достать, у них низкий порог вхождения и они славно убивают время. Вторые имеют в своем большинстве монетизационную модель, которая позволяет пользователю вливать неограниченное количество денег в виртуальный мир, в экранные пиксели. Я работал в индустрии недолгое время и видел всякие расчетные данные, согласно которым в один из наших проектов некий человек вложил порядка 13 миллионов рублей, просто чтоб играть и просто потому, что он может себе это позволить.

Это бизнес. От старинной модели, когда ты приобретал сперва платформу (компьютер или «приставку»), а затем копию игры, мы перешли к бесконечному потоку возможностей и услуг, за которые можно платить, а сама игра не имеет законченной структуры, т.е. конца. Исландский проект EVE Online представляет собой космический симулятор со взрослой экономикой и не менее взрослыми механиками. Эта игра существует с 2003 года, растет и развивается, для нее издается специальная многотомная литература, а экономически этот вымышленный мир (регулируемый игроками – участниками рынка) устойчивее, чем экономика самой Исландии, если верить все более правдоподобным с каждым годом шуткам.

Здесь есть и примеры совершенно иного толка. Игры Last Of Us и Mass Effect выжимают слезу не только у игрока, но и у всей его семьи, не хуже, чем «Храброе сердца» с Мэлом Гибсоном или «Привидение» с Деми Мур и Патриком Суэйзи. А возрастные рейтинги популярных и обласканных премиями серий вроде Grand Theft Auto и The Elder Scrolls все сильнее стремятся к 18+, и поневоле понимаешь, что потребитель в своем большинстве давно уже вырос и пора бы ему перестать стесняться своего хобби.

Ведя холодную войну с компанией Sony, игровая платформа Xbox активно позиционируется сегодня своими боссами из Microsoft как досуг для всей семьи. Маркетинг, подборка игр и удобство в освоении кардинально меняют общественное сознание – пока, правда, только за рубежом. Но чего стоит известная неприкрытая реклама в прямом эфире у Опры Уинфри –прекрасная и уродливая одновременно. И если ваши дети любят Angry Birds, то вы сами видите, сколько веселья и радости им это приносит, и об абсолютном зле как-то язык уже не поворачивается говорить. Впрочем, как и о практической пользе такого времяпрепровождения.

 

Искусство!

В заголовок текста вынесена цитата Сида Мейера – создателя уникального «симулятора бога» Civilization. Серия игр, основанных на непростых исторических, тактических, экономических и политических механиках, популярна и по сей день. Выглядит это как набор схем и таблиц. Успех или неудача зависят исключительно от выбора, который игрок совершает каждые несколько секунд – изучать «Гончарное дело» или «Стрельбу из лука», строить театр «Глобус» или Пизанскую башню, воевать с японцами или кельтами.

Это игры в их первоначальном состоянии – набор правил и условий, в рамках которых игрок принимает решения. Однако, как и в шахматном противостоянии Капабланки и Алехина, успех определяется прагматизмом и расчетом, а не романтичным и зрелищным кавалерийским налетом. Так и игра уже давно начала уходить со своих стартовых позицией: развитие технологий привело к тому, что визуальный и звукоряд не уступают кинематографическому, а сценаристы учились на специализированном факультете где-нибудь в Сан-Диего.

В экспериментальном современном искусстве зритель порой становится участником, в игре же ты являешься частью этой «инсталляции» по умолчанию. Ты смотришь фильм, в котором выбираешь, на чью сторону станешь, в какую из дверей войдешь и кого возьмешь с собой. Ты можешь рассмотреть своего собеседника, побродить по городу, да даже послушать музыку в ресторане или почитать книгу в библиотеке. В игровом мире. Сам процесс – когда тебе надо куда-то бежать и кого-то убивать – может быть сведен к минимуму. На этом основаны созерцательные игры Journey и Bientot l’ete или сюжетные проекты студий Quantic Dream и Telltale Games. Из подобия шахмат многие игры начали превращаться в «полукино» и интерактивные притчи, впитывая язык настоящего кино, используя музыку и литературную драматургию. Театр ограничен только количеством мест в зале и длительностью постановки. Игра же в теории не ограничена вообще ничем – и даже экраном, если верить счастливчикам, опробовавшим шлем виртуальной реальности Oculus Rift.

В какой-то момент в индустрии были задействованы все компоненты и языки искусства, кроме одного – чувства меры и вкуса. Игра якобы дает возможность совершать выбор. На деле это чаще всего иллюзия, талантливо сотканная, нарисованная и запрограммированная. По словам известного гейм-дизайнера Сергея Орловского, в индустрию пришло слишком много людей, которых там быть не должно. Они видели игры в качестве актуальных бизнес-платформ и во многом повлияли на то, что издатель теперь удельным весом превосходит разработчика. И давит на качество, сроки, «проглатываемость и удобоваримость». Чтоб играть смогли вообще все. Отчасти именно поэтому белой эпатажной вороной смотрится Кен Левин, автор блокбастерной серии Bioshock. Это коридорная и посредственная «стрелялка», в которой высмеивается человек, слепо принимающий наиболее удобные и очевидные решения и не готовый отвечать за последствия своих выборов. Однако в паузах между стрельбой внимательный и сколько-нибудь эрудированный игрок увидит здесь оппонирование расистским и религиозным мифам США, и писательнице-объективистке Эйн Ранд, и фантазиям на уровне квантовой физики, и путешествиям в параллельные миры. Правда, сама игра (словно в насмешку) остается симулятором уничтожения врагов. Искусство здесь – вписанный контекст, но не основа.

Выходов за рамки этого никсестринского конструктивизма делалось немало, но общее эпигонство, подкрепляемое продажами развлекательных игр, подобно тюремной решетке сканвордов для эрудитов-домоседов.

 

***

Все три мои пути свелись примерно к одному и тому же. Так происходит и в играх. «Глубокая игра» (термин филолога и гейм-дизайнера Николая Дыбовского) возможна только тогда, когда существует герменевтика (толкование) – что позволяет возвысить игру, популяризировать ее в нужных кругах. На стороне индустрии желающие и умеющие есть. На стороне аудитории таких пока слишком мало, они скромны, а потому голос их почти не слышен за взрывами снарядов в World of tanks. Остальным же скептикам стоит хотя бы попробовать посмотреть на этот люмьерский поезд XXI века, а не строить свои суждения, основываясь на скандальных заметках в СМИ.

Александр Вихров

Об авторе

Оставить комментарий