Именно таким образом правильнее всего определить ту задачу, которая решается игровыми обучающими технологиями. Возникновением эти технологии (которым, к слову сказать, без малого четыреста лет) обязаны Тридцатилетней войне. Мощный прогресс артиллерии сделал поле боя пространством предельно сжатым по времени: несколько батарей могли уничтожить главные ударные силы противника за несколько минут.
Думать «исходя из обстановки» стало опасно: ошибка могла оказаться роковой. Именно тогда сначала шведские, затем прусские, а затем и все остальные генералы пришли к необходимости проигрывать возможные варианты боя и «нарабатывать домашние заготовки», как любят говорить шахматисты.
В Россию военная игра пришла в 1824 году, и проводил ее прусский офицер. А уже в следующем году в Берлине будущий царь Николай I играл за Россию в большой стратегической игре на картах. В СССР первые игры по управлению развитием осуществил Георгий Петрович Щедровицкий в 1976 году в Свердловске. За прошедшие годы игровые технологии развивались по разным направлениям: иные «зациклились» на одном и том же продукте (так называемые «деловые игры», «тренинги», которые уже устарели, но у нас пользуются повышенным спросом – прежде всего из-за их простоты), иные «ушли» в виртуальное пространство (многочисленные «стратегии» сегодня на полном серьезе рассматриваются как мощный инструмент оптимизации мышления), иные находятся в экспериментальном поиске. Однако их присутствие в современном интеллектуальном пространстве устойчиво и весьма перспективно.
Важнейшие из этих технологий позволяют решать задачи долговременные, которые только обозначились пунктиром, не представляют собой реальной проблемы. Однако именно такие задачи имеют дурное свойство сваливаться на голову неожиданно. Мудрые китайцы советуют: планируй трудное, пока оно еще легкое, делай великое, пока оно еще малое. Именно в этом аспекте игровые практики зачастую оказываются наиболее успешными. Особенно в условиях, когда принятое решение может устареть раньше, чем мы его применим. Наиболее успешным можно признать управление, в котором время между постановкой задачи и ее решением – со знаком минус: задачи еще нет, а решение уже есть.
Именно такую ситуацию отыгрывали в Репном по проблеме управления объектами историко-культурного наследия. В частности – Рамонским замком. Четыре игровых команды два дня разбирали перспективы брендового проекта, который мог бы сложиться вокруг этого объекта наследия. И если оперативные управленческие действия не вызвали полемики, то стратегическая перспектива оказалась совсем не очевидной.
Сам по себе замок без окружающего его ландшафта и соответствующей культуры восприятия никакой стратегической перспективы не имеет. Деньги создадут декор, но не бренд. И памятник придется запирать даже от соседей, живущих на ближайшей улице – кабы чего не натворили. Поэтому важнейшей представляется культуртрегерская работа прежде всего с рамонцами – в первую очередь с молодыми людьми, которые смогли бы этот бренд развить, удержать и подтвердить собственной причастностью. Которые будут его ассоциировать со своей элитарной исключительностью. Вроде как москвичи – с Арбатом. А одесситы – с дюком Ришелье.
Замок не может быть частью одной приоритетной формы деятельности – например, только лишь туристическим объектом. Для туризма одного замка мало – нужна сложная и многоуровневая инфраструктура с пересмотром всех существующих приоритетов в развитии Рамонского района. А быть «придатком» к «сельскохозяйственному» району – унизительно.
Все это немыслимо без мощной экспертной составляющей. Ведь любое уже принятое решение устаревает раньше, чем будет воплощено; постоянное «подбрасывание» управляющим новых потенциальных возможностей, поиск «скрытых резервов» обязаны стать непрерывной и опережающей работой. Такого рода управленческий тандем способен продвинуть проект на принципиально новый уровень. Беда лишь в том, что административный ресурс способен решать такую проблему исключительно в рамках «бюджет-регламент-доклад». Нужен принципиально новый субъект управления, с принципиально новыми и уникальными управленческими задачами, с новой управленческой миссией, обеспеченный соответствующими интеллектуальными ресурсами. К слову, практике видения на большую перспективу субъекту управления замком придется учиться в пожарном порядке – процесс реконструкции уже начался.
В ходе игры возникло немало вопросов, на которые так и не нашлись ответы. Главным стал вопрос «Кто»? Квалификация управления памятником историко-культурного наследия в современной России намертво завязана в рамках «директор музея». Этого явно недостаточно: в замке ценность представляют не только выставочные площади. Хотя стратегически такой ход вполне оправдан: намерение лучших российских музеев создавать свои филиалы в регионах вполне подошли бы для замка – скажем, для выставки «Российский серебряный век». Или «Иностранные Романовы». Изобразительный ресурс не менее перспективен: площадка круглогодичного пленэра для художников и фотографов – вполне реальна и оправдана. То же относится и к ландшафтному ресурсу: если каждая семья посадит в парке собственное дерево и будет за ним ухаживать, чтобы потом передать своим детям и внукам – причастность живых людей к практической истории будет наглядной и вполне стратегичной. На этой же базе создание постоянных коммуникативных площадок по тематике реконструкции, коллекционирования, научных исследований в династической истории, в истории российской индустриализации (сахарный завод был по тем временам инновационным) – в общем, наработки возможностей для развития бренда весьма значительны. Причем управлять есть смысл именно развитием, а не функционированием. То есть повышением планки возможностей этого бренда каждую учетную единицу времени. Проект не может стать надоевшим. Он обязан быть новым постоянно.
К концу второго игрового дня участники вышли на итоговый параметр: лидерство. Причем (это отметили особо!) его нельзя путать с чемпионством. Лидерство – это не доказательство, что мы лучше кого-то. Это свидетельство, что мы уникальны. Лидеры не выигрывают забегов – лидеры определяют правила чемпионатов. Поэтому стратегия рамонского проекта обязана вывести эталон, задать именно те правила, которым будут следовать остальные игроки в этом пространстве. Для начала на примере тех же «Гото предестинации» или Костенок. В этом значимость замка весомее, нежели просто кирпичного сооружения на крутом берегу.
Игра подобного типа дает результатом группу людей, которые готовы заниматься разработанным проектом в заигровом пространстве. В нашей игре такая группа также сложилась: есть те, кто намерен заниматься конкретно замком, есть те, кто готов активно осваивать игровые технологии. Мы намерены отыграть ключевые проблемы, описанные в «Воронежском пульсе» – с тем, чтобы появились реальные экспертные группы, готовые из описанных проблем создать модели действующих проектов.
Это общемировая тенденция. В сентябре аспирант ВГУ Мария Солосина побывала в Кингстонском университете Лондона, где была участником английского варианта игровой обучающей программы. Кингстонский университет славится своими бизнес-проектами. Обучить молодых людей базовым основам бизнес–деятельности там могут в игровой форме, с использованием главным образом примеров мирового уровня. Но эти навыки имеют чисто прикладное значение – обучение весьма эффективно и при этом совершенно теоретично. Нам нужно другое. Количество проблем, которые не находят решения традиционным способом, растет. Количество молодых людей, которые не очень понимают собственные возможности и перспективы – тоже растет. Эти два вектора весьма наэлектризованы и при определенных обстоятельствах вполне способны выдать короткое замыкание, которое, в свою очередь, может послужить причиной серьезного возгорания. Но если эти векторы грамотно совместить в безопасном режиме – эффект окажется прямо противоположным: каждый из них будет ресурсом для другого. Очевидно, что для этого необходимо дать возможность этим ребятам попробовать возможное собственным сознанием. Поставить себя в проблемное пространство – и постараться выйти из него на проектный оперативный простор <…> При этом все возможные ошибки на этом пути резонно совершить именно в игровом пространстве, а не в реальной деятельности. Тут не страшно ошибиться – мало того, ошибка в этом пространстве ценна и важна, поскольку она изначально предостерегает от возможных сложностей в будущем! В этом пространстве ошибаться надо уметь. И ошибаться надо любить.
Люди до хрипоты спорят о прошлом или о будущем. В прошлом ищут врагов, а в будущем – рай на земле. А о сегодняшнем могут уверенно думать лишь те, кто не боится делать. Поскольку лишь сегодня мы можем изменить прошлое и заложить основы будущего. Очень ответственное, скажу вам, дело! И чтобы не ошибиться в серьезном деле – отыграйте его «на картах». Как генерал предстоящее сражение. Уж они-то всем могут сказать: игра – не игрушка. Игра – репетиция жизни. Или даже генеральный прогон..?
Михаил Кутузов
Иллюстрация Михаил Супруненко